jueves, 4 de junio de 2015

Juegos infantiles y tradicionales


INICIO DE LA SESIÓN: 

-5 minutos de calentamiento completo.




Primer juego: El tres en raya

Este juego es tradicional y asequible a prácticamente todas las edades, excepto los niños más pequeños.

Se trata de dibujar un tablero en tiza, tanto en una pizarra como en el propio suelo, dividido en tres casillas verticales y otras tres horizontales. Tal que resulte así:


Dibujado el tablero, habrá dos jugadores, uno de ellos representara la cruz y el otro el círculo. Elegida esta diferenciación se hará pares o nones para decidir quien es el primero en participar. Comenzada la partida, se tratará de que uno de los componentes logre hacer su tres en raya evitando que su oponente lo haga primero. 

Para adecuarlo a la clase, se harán parejas aleatorias según el orden de la lista (el primero con el segundo, el tercero con el cuarto etc.). Se dibujaran los tableros correspondientes en el suelo de la cancha (fácilmente borrable con agua) y se dará una tiza a cada alumno.

DURACIÓN: 10 minutos

MATERIAL: 30 tizas



Segundo juego: El cocherito leré

En este juego infantil y tradicional se tratará de: 

Dos personas de la clase se encargaran de dar a la cuerda, uno del grupo será el ''rey o reina'',y el resto hará una fila. La finalidad de estos personajes será la de entrar a saltar la cuerda, cantar una canción (una parte breve) hacer un movimiento al saltar (por ejemplo la pata coja), y salir, tras estos entrará rápidamente el segundo, repetirá lo que haya hecho el primero y saldrá, asi se pasará al tercero que repetirá lo mismo y así consecutivamente. 

Cuando se llegue al punto en el que un jugador falle este será eliminado y le tocará el siguiente hasta encontrar un ganador. 

En el momento que le vuelva a tocar al rey o reina este tendrá que cambiar la canción y el movimiento que hacer al saltar

Adecuando el juego a la clase, los alumnos se dividirán en dos grupos para hacerlo mas ameno.

DURACIÓN: 10 minutos

MATERIAL: 2 cuerdas largas






Tercer juego: Las sardinas


Las sardinas es un juego infantil bastante entretenido. Su desarrollo se basa en que del grupo que se disponga a jugar dos, de los componente serán los pescadores, y el resto sardinas (se elegirán al azar). 

A continuación, en los entremos del terreno donde se juegue se localizará el estanque de las sardinas, la finalidad de estas será cruzar de un estanque a otro sin ser pescadas, acción que harán los pescadores que estarán dispersos por todo el terreno. 

La sardina pescada se convertirá en pescador y, desde que se sumen 10 pescadores más de los dos iniciales, 12 en total, el resto de pescas que se hagan se convertirán en barcas, es decir, las sardinas capturadas formarán parejas que tienen la función de dificultar el paso de un estanque a otro del resto de peces, solo bloqueando, sin agarrar.

MATERIAL: nulo

DURACIÓN: 10 minutos


Cuarto juego:  Carrera de sacos

Este juego tradicional e infantil es bastante simple y entretenido. Se desempeña a través de una carrera en la que cada corredor estará introducido hasta la cintura en un saco.

Consistirá en mantener los pies juntos y dar saltos lo mas largos posibles, tratando de llegar de la forma mas rápida el primero/a a la meta.

El parcipante que se salga del saco, caiga o separe los pies será eliminado. De los 10 primeros en alcanzar la meta se hará una segunda carrera, y de estos, de los 5 ganadores se realizará la ronda final donde se repartirá el 1º, 2º y 3º puesto.

MATERIAL: 30 sacos/bolsas grandes

DURACIÓN: 10 minutos

  

FINALIZACIÓN DE LA SESIÓN: 

-5 minutos restantes de vuelta a la calma con estiramientos suaves

lunes, 1 de junio de 2015

Organizar un clase de educación física en grupo

1º El Brilé

 El primer juego a realizar fue el brile:
-El balón prisionero o brile, es un juego popular adolescente, practicado normalmente en clases de educación física.

Objetivo
Darle a los compañeros contrarios con la pelota

Reglas
Cuando se elimina a uno, este se sitúa en la parte de los perdedores, que está situado por la parte de afuera del campo de los jugadores del equipo contrario y cuando alguien da a otro compañero se vuelve a su campo.
El jugador de la zona de los perdedores debe tratar de lanzar la pelota a los sobrevivientes del equipo contrario, si logra darles, el participante que arroja la pelota el cual estaba eliminado "matado", hace como si hubiera lanzado uno de los supervivientes.

2º Cazamariposas:

- la realización del juego se hará en la cancha exterior.

- El material utilizado : 10 aros grandes

El juego consistirá en una versión parecida a la tradicional ''Araña'' pero con ciertas modificaciones que lo hacen más entretenido
Eligiendo mediante sorteo la persona que tendrá que pillar al resto (el cazador), ESTA se sitúa en medio de la cancha con un aro en la mano. Luego, el resto del grupo (las mariposas) que se encontrarán en un extremo de la pista, tendrán que tratar de cruzar sin que el cazador los cace. No podrán pasar todas las mariposas a la vez, si no en grupos de cinco. Cuando estas cinco logren pasar, otras cinco mariposas harán lo mismo, y así continuamente . En el momento de que muchas de las mariposas hayan sido cazadas o eliminadas, en vez de cruzar de cinco en cinco, lo harán de tres y luego de dos en dos, así hasta lograr la mariposa ganadora.

¿Cómo caza el cazador?
Para que una mariposa se convierta en cazada, el cazador deberá introducirla en el aro que usará como ''arma''. así esta mariposa se convierte en cazador y se sitúa en el medio de la pista.

¿Qué pasa cuando el cazador coge a una mariposa?
Cada vez que el cazador alcance a una mariposa esta, que se convierte en cazador junto con el que ya estaba ahí, coge un aro y se dispone a hacer su tarea de cacería.

¿Cuántos cazadores podrá haber en total?
Sólo podrán haber diez cazadores en el medio de la cancha, cuando este cupo de diez se haya llenado, cada vez que se cae a una mariposa nueva , quien la cazó se liberará y volverá a ser mariposa.

¿Cómo se acaban las mariposas?
Ya que si todo el rato se fueran liberando mariposas nunca habría una ganadora final, con lo cual, cuando una ya haya sido cazada por segunda vez esta hace de cazador, pero cuando logre pillar a otra mariposa no se convertirá en ella, si no será eliminada.


3º Mantequilla (adaptado):

 Uno o dos alumnos  la llevan. Estos tienen que ir a tocar a los otros. Los que huyen de los que la llevan tienen que intentar que no les pillen: pueden huir corriendo o bien pueden pararse y decir “mantequilla”. Cuando dicen mantequilla tienen que quedar parados con  los brazos en forma de cruz y ir derritiéndose  hasta que algún compañero les salve saltándoles por encima como el típico juego canario.
Si el que la lleva pilla a alguien el pillado pasa a llevarla.

4º El Teléfono :

En este juego los participantes se divierten al escuchar cómo un mensaje se va distorsionando al ser transmitido a lo largo de una cadena de oyentes. Cambiar el contenido del mensaje a propósito es considerado hacer trampa. La longitud del mensaje puede variar desde una sola frase hasta una breve historia.
El participante que se encuentra al principio de la línea susurra un mensaje en forma de frase u oración que desee, mientras que el ultimo dice en voz alta, para que todos los participantes puedan oírlo, el contenido de la comunicación tal como ha llegado hasta él, la cual puede haber quedado tan distorsionada respecto al mensaje original que puede resultar graciosa al compararla con dicho mensaje original.
   

http://www.magisto.com/video/NgYHYkZXGDBuQhZhCzE

El vídeo ha sido realizado, el día 30 de mayo, por todos los componentes del grupo. (KARLA DORTA, MICHELLE LORENZO, VERÓNICA MORIN Y CELTIA YANES)